Pembangunan The Witness (permainan video 2016)

Saksi itu dicipta setelah Jonathan Blow berjaya melancarkan Braid. Selepas kejayaan tajuk tersebut pada tahun 2008, Blow mengambil masa dari "pembangunan serius" untuk menghasilkan prototaip konsep permainan baru. Beliau meluangkan beberapa bulan untuk setiap prototaip, dan konsep yang akhirnya menjadi asas untuk The Witness dianggap oleh Blow sebagai sesuatu yang "sangat bercita-cita tinggi dan mencabar".[14] Beliau menyedari bahawa ini melibatkan pembangunan enjin permainan 3D, dan ada kebimbangan bahawa kegagalan dalam projek ini akan membawanya "kembali ke titik yang sama"—merujuk kepada gaya hidupnya sebelum kejayaan Braid.[14] Walaupun dihadapkan dengan cabaran ini, Blow tetap berusaha meneruskan projek The Witness kerana ia merupakan prototaip yang paling menarik yang pernah dihasilkannya.[14] Pekerjaan pembangunan secara langsung untuk tajuk itu bermula pada akhir tahun 2008.[15]

Konsep permainan itu sendiri berasaskan kepada sebuah tajuk terdahulu yang pernah dibayangkan oleh Blow tetapi tidak pernah diselesaikan. Menurut Blow, dalam tajuk yang tidak lengkap ini, terdapat aspek permainan sampingan yang melibatkan "momen ajaib" yang akan memberikan daya tarikan khusus. Permainan The Witness mengeksplorasi dan mengintegrasikan "momen ajaib" ini ke dalam struktur permainan dan ceritanya sendiri. Blow membandingkan detik ini dengan spoiler untuk filem, dan dengan itu berusaha untuk mengelakkan pendedahan mekanik atau aspek lain permainan sebelum pelancaran.[14][16] Idea panel maze berasal dari konsep awal yang dimiliki oleh Blow sekitar tahun 2002 untuk permainan yang melibatkan ahli sihir, di mana pemain akan menghantar mantra melalui gerakan isyarat tetikus. Pada masa itu, elemen ini merupakan sesuatu yang popular dalam permainan video. Pemain juga diberikan kemampuan untuk mengubah kesan mantra melalui perubahan kecil dalam gerakan isyarat tertentu.[17]

Pembiayaan dan pembangunan

The Witness diumumkan pada tahun 2009 menyusul kesuksesan permainan Jonathan Blow sebelum ini, Braid. Pada waktu itu, Blow tidak mempunyai rancangan yang pasti untuk melancarkan atau mengumumkan permainan tersebut, dan beliau telah mengalokasikan kira-kira US$800,000 untuk pembangunan permainan itu.[18][19]

Blow mencipta pasukan Thekla, Inc. untuk membangun dan menerbitkan The Witness.[20] Nama syarikat ini diambil daripada sebuah bandar dalam novel Invisible Cities karya Italo Calvino. Mulai Disember 2009,[21] Blow bekerja secara jarak jauh dengan artis 3D dan pengaturcara teknikal sepenuh masa.[14] Menurut Blow, menjelang tahun 2015, terdapat kira-kira lapan ahli sepenuh masa dalam pasukannya, walaupun pada kira-kira tahun 2011[15] terdapat sepuluh atau sebelas orang yang terlibat, dan jumlah meningkat hingga lima belas orang pada puncaknya.[16]The Witness melibatkan sumbangan dari artis dan pengaturcara lain dalam peranan yang lebih kecil, seperti David Hellman, yang sebelumnya bekerja dengan reka bentuk seni Blow pada Braid dan mengusahakan konsep reka bentuk The Witness.[14] Penyumbang lain termasuk Eric Urquhart,[22] yang menyediakan karya seni konsep 3D untuk permainan, dan Ignacio Castaño, yang membangunkan sistem rendering untuk pencahayaan dan kesan visual permainan.[23] Blow memberi penghargaan kepada Orsolya Sepanyol, seorang artis grafik yang baru menamatkan pengajian yang diupahnya sekitar tahun 2011, kerana mengubah imej jarang asal pulau itu kepada pemandangan yang lebih jelas yang digunakan dalam permainan akhir.[3] Dengan mempelbagaikan tugas dalam pasukannya, Blow dapat menumpukan lebih banyak masa pada reka bentuk inti permainan, membolehkan pasukannya melaksanakan visinya. Ini berbeza dengan pembangunan Braid, di mana dia juga perlu memprogramkan sebahagian besar permainan itu sendiri.[14]

Saksi itu mengambil masa tujuh tahun untuk menyiapkannya. [24] [25] [26] Blow mengaitkan tempoh yang panjang ini kepada pengembangan skop permainan sambil dia dan pasukannya terus mengusahakannya. Dia memilih untuk menentang penyelesaian penjimatan masa dan kos yang akan menjejaskan cita-citanya untuk permainan, seperti memekatkan skop permainan atau menggunakan enjin permainan luar biasa. [3] Sebaliknya, dia meletakkan hasil daripada jualan Braid, berjumlah sekitar US$4 million pada April 2014, ke dalam kos pembangunan. [3] [27] Blow terpaksa mencari modal tambahan pada Februari 2015 selepas kehabisan hasil Braid, tetapi percaya bahawa tanpa mengira kos masa pembangunan tambahan, hutang itu akan dibenarkan dalam jangka panjang. [28] Kos pembangunan akhir dianggarkan hanya di bawah US$6 million . [8] [18] [29] Walaupun Blow menganggap The Witness sebagai permainan indie kerana kekurangan pembiayaan atau sokongan daripada penerbit utama, dia juga merasakan bahawa skop projek mengikut masa dan kos adalah lebih dekat dengan apa yang akan dihasilkan oleh studio AAA, dan ia mewakili sejenis pembangunan permainan baharu dalam industri. [20] [30]

Fail:The witness island.jpg Pulau yang bertindak sebagai latar utama untuk The Witness, yang kebanyakannya kekal tidak berubah dalam reka bentuknya sejak permulaan permainan. Sebagai ruang yang agak kecil berbanding permainan dunia terbuka yang lain, Thekla mengekalkan pulau itu sebagai satu zon yang menghadapi cabaran dalam menguruskan penyuntingan dan pembangunan serentak.

The Witness menggunakan enjin permainannya sendiri yang dibangunkan oleh Blow dan pasukannya, dan sebahagian besar masa pembangunan digunakan untuk menghasilkan enjin ini.[3][8] Blow dengan tegas memilih untuk menggunakan enjin permainannya sendiri berbanding dengan penyelesaian yang sudah ada seperti Unity, kerana ini memberikan kepadanya kawalan penuh terhadap setiap aspek enjin permainan yang dia cipta.[8] Kerana The Witness adalah dunia permainan yang padat, berbeza dengan permainan dunia terbuka, seluruh pulau dianggap sebagai satu zona. Ini mempermudah permainan dan pembangunan enjin.[8] Namun begitu, ini membawa cabaran lain kepada pasukan, kerana untuk mengelola projek secara bersamaan, mereka perlu mencari cara untuk membolehkan pelbagai pembangun mengedit kawasan tanpa bergantung kepada penguncian pada sistem kawalan versi mereka. Mereka juga perlu memastikan bahawa enjin dapat berfungsi tanpa perlu disambungkan ke pelayan pusat. Blow dan pasukannya mengembangkan pendekatan yang tidak konvensional dengan menyusun dunia permainan menjadi fail teks yang memungkinkan semakan sementara pada masa yang sama memudahkan pencarian suntingan yang bertentangan. Mereka juga menukarkan lebih dari 10,000 entiti dalam dunia permainan ke dalam fail individu untuk mengurangkan kemungkinan konflik antara suntingan.[15] Ciri lain dari sistem ini termasuk penggunaan titik kawalan yang ditentukan untuk unsur rupa bumi untuk secara automatik mengira semula sambungan yang lancar antara mereka dalam enjin pemaparan permainan. Selain itu, mereka memasukkan editor dunia terbina dalam enjin permainan untuk memudahkan akses kepada elemen bersiri yang sudah ada dan mencipta elemen baru.[15]

Pasukan pembangunan telah menggabungkan sokongan untuk perkakasan VR yang akan datang dalam The Witness, setelah sebuah pertemuan pada November 2013 antara Blow dan dua pembangun dari Valve yang mempersembahkan teknologi SteamVR mereka yang akan datang. Blow mendapati bahawa teknologi ini dapat membantu meningkatkan kemampuan pemain untuk meneroka pulau.[31] Walaupun sokongan teknikal untuk VR tersedia dalam permainan yang dikeluarkan, The Witness tidak direka khas untuk memanfaatkan realiti maya. Hal ini disebabkan oleh fakta bahawa banyak teka-teki dalam permainan ini boleh "ditipu" jika pergerakan kepala dapat dipisahkan dari pergerakan badan, seperti yang dijelaskan oleh pengaturcara Andrew Smith.[32]

Reka bentuk, seni dan bunyi

Reka bentuk dan susun atur pulau dalam The Witness telah kekal hampir konsisten sejak permulaan pembangunan permainan. Pasukan berusaha untuk mengisi dunia dengan teka-teki khusus sambil merinci landskap dan aset seni lainnya. Sam Machkovech, seorang penulis untuk Ars Technica yang telah memainkan demo permainan pada tahun 2012 dan kemudian pada tahun 2015, menyatakan bahawa pulau tersebut tetap sama antara kedua-dua sesi tersebut. Satu aspek reka bentuk dunia permainan adalah penggunaan kabel kuasa yang melintasi pulau, menghubungkan panel teka-teki dengan mekanik yang mereka kawal.[17] Blow mendapati bahawa ini membantu memberikan "kejelasan melampau" pada bahagian awal permainan tentang ke mana pemain harus pergi seterusnya. Namun, dia juga menyedari bahawa ini boleh menjadikan permainan terlalu sukar untuk mengulangi corak yang sama. Sepanjang proses pembangunan, aspek kabel kuasa tetap ada, tetapi pereka bentuk mengubah cara bagaimana mereka melibatkan kawasan landskap, menjadikannya lebih mudah untuk mengesan dan membimbing pemain ke arah objektif yang berpotensi.[19]

Fail:The Witness visual cues.png Pulau ini direka bentuk untuk memberikan isyarat visual untuk membimbing pemain ke mana hendak pergi. Di sini, reka bentuk ini bertujuan untuk menyerlahkan panel teka-teki biru di sebelah kiri dan lebih banyak lagi terdapat dalam struktur putih di sebelah kanan. Selanjutnya, laluan di atas tanah dan pokok merah jambu di latar belakang menunjukkan pilihan tambahan untuk diterokai oleh pemain. [33]

Pulau ini telah disusun sedemikian rupa untuk menyediakan gabungan penyelesaian teka-teki, penerokaan, dan elemen naratif yang seimbang, sambil mengelakkan "paradoks pilihan" dengan tidak memberikan pemain terlalu banyak kebebasan dan kekeliruan tentang arah yang hendak diambil.[19] Menurut artis Luis Antonio, salah satu perkara pertama yang Blow ingin pemain lihat adalah gunung, untuk menyedarkan mereka bahawa ini adalah matlamat utama mereka. Permainan pada mulanya memulakan pemain di dalam bunker terbiar sebelum menukar ke ruang hidup. Asalnya, pemain akan keluar dari bunker tanpa menghadap gunung, tetapi ini akhirnya diubah demi ruang yang lebih padat dengan elemen dalaman yang lebih sesuai dengan bahagian lain permainan. Pemain kemudian akan keluar dari persekitaran luaran dengan gunung yang terlihat sepenuhnya.[34] Kawasan pengenalan ini juga berfungsi sebagai tutorial permainan, membantu pemain memahami mekanik asas peralihan antara menyelesaikan teka-teki dan meneroka persekitaran untuk mencari petunjuk. Thekla meluangkan banyak masa untuk menyempurnakan butiran agar pemahaman dapat dicapai tanpa penerangan lisan.[35] Artis dalam pasukan itu berusaha untuk menyokong objektif Blow untuk membimbing pemain dengan menggunakan kontras warna, struktur semula jadi, dan elemen buatan manusia untuk menonjolkan kawasan yang akan ditarik perhatian pemain.[33] Blow ingin seni permainan dimulai dengan warna-warna cerah dan ketepuan tinggi, memberikan keyakinan kepada pemain, sementara warna dan ketepuan kemudian dalam permainan akan menjadi lebih lembut. Dia juga ingin memastikan semua elemen dunia permainan menonjol untuk menghindari kebisingan visual yang dapat mengganggu penyelesaian teka-teki.[36] Untuk mencapai matlamat ini, Blow dan pasukannya seringkali perlu menyemak permainan seolah-olah mereka adalah pemain baru, mengidentifikasi elemen-elemen visual yang menarik mereka dan mengenali ciri-ciri pulau yang mungkin sudah mereka gabungkan pada awal tetapi tidak lagi sesuai untuk perlawanan akhir.[16]

Kesan bunyi ambien telah dirakam di Pulau Angel, di luar pantai dari Marin County, California .

Permainan ini disampaikan tanpa banyak muzik dan bergantung sepenuhnya pada bunyi ambien persekitaran, yang dikembangkan oleh Wabi Sabi Sound. Jonathan Blow merasakan bahawa penambahan muzik akan menjadi "lapisan bahan yang bertentangan dengan permainan".[37] Kesan bunyi ambien ini sulit untuk diabaikan, kerana dunia permainan ini tidak memiliki kehidupan liar, mempertegas perasaan kesunyian pemain semasa berada di pulau itu. Banyak bunyi ambien direkodkan oleh Andrew Lackey dari Wabi Sabi Sound, yang mengambil rekaman tersebut semasa berjalan-jalan di sekitar Pulau Malaikat di Teluk San Francisco. Lackey melapis pelbagai efek bunyi untuk menciptakan variasi yang besar tergantung pada lokasi pemain di pulau, sambil menyediakan transisi yang halus dari satu persekitaran ke persekitaran berikutnya.[38]

Rujukan

WikiPedia: The Witness (permainan video 2016) http://kotaku.com/jonathan-blow-thinks-adventure-g... http://kotaku.com/wrestling-with-the-witness-most-... http://kotaku.com/5631002/a-tantalizing-session-wi... https://web.archive.org/web/20130616000412/http://... https://web.archive.org/web/20160216073056/http://... https://web.archive.org/web/20170702051728/https:/... https://web.archive.org/web/20150926091631/http://... https://web.archive.org/web/20150923144402/http://... https://web.archive.org/web/20160126130425/http://... https://web.archive.org/web/20210124162423/https:/...